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2008年12月31日 (水)

ファーニチャーストアオーナー

大晦日にぎりぎり間に合いました。

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木工担当の倉庫ちゃんが、木工の指定生産品の納品で得られる木工サインボードをついに手に入れ称号がファーニチャーストアオーナー になったのです!!。

前のドローイングデスクを手に入れてから何ヶ月たったのだろう…。
毎日都合よく納品できるものだけが指定されるわけでもなく、その上おいらが気分屋なので毎日納めるわけでもありません。そんな感じでちんたらながらも、やっとゲットできました。早速モグハウスで設置すると…。

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出ました、モーグリのすごい応援:木工!!。

木工スキル100
木工エプロン+1
木工手袋+1
ドローイングデスク+1
木工サインボード+1
上級サポート+3
合計木工スキル107

HQの杖を狙える現時点で最高の木工スキルです。獣使いで夢見てた名前入りのマイHQ光杖も夢ではなくなりつつあります。

モグ「やったね ご主人様!!。来年は獣が上げられるね!!。」
おいら「た、たぶんな…。」

今年を振り返ると…、稼いだ経験値のすべては暇つぶしのビシージのみ…。95パーセントの時間は、合成とチョコボの穴掘り…のみ…。来年こそは…きっと…きっと… たぶん…。

白62獣60。2年前からレベルは変わらず。来年もマイペースでがんばります。
みなさま良いお年を!!。

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2008年12月30日 (火)

年末

気がつけば、今年も残すところ明日一日。

今年もヴァナでやり残したことは数知れず。来年こそはと思いながら、来年も似たような事して過ごすのだろうと思います。みなさまの今年はいかがだったでしょうか。

SSは年末イベントで飾り付けられたサンドリア。北サンドリアのツリーは夜になると抜群に美しいと思います。

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2008年12月29日 (月)

宝箱

今月のバージョンアップで、モンスターを倒すとまれに宝箱を落とすようになりました。
今後どうなるかはわかりませんが、今はオリジナルエリアの一部で落とすようです。
宝箱の出現条件はただモンスターを倒すだけのようで、経験値を得られない自分より弱いモンスターでも宝箱を落とします。

ところで、最近ブブリム半島で、チョコボの宝箱探しをしています。
タロンギまでテレポしたあと、レンタルチョコボに乗るか徒歩で半島を目指すかでいつも迷っていたのですが、モンスターが宝箱を落とすようになったので、徒歩で道中適当にモンスターを倒しながら行くのが楽しみになりました。

鍵を解錠するタイプの茶色の宝箱は、鍵となる10~99までの数字を入力して開けるのですが、要領が悪いのか鍵となる数字を絞り込めず、4戦3敗。
この宝箱の仕様は地味ですけど、なかなか面白いです。

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2008年12月13日 (土)

STFへありがとう

STF(スペシャル・タスク・フォース)。
日本ではSTT(スペシャル・タスク・チーム)と呼ばれているが、上記のSTFが正式な名前らしいです。
FFXIの運営で、RMTを取り締まる影の功労者の皆さんです。

FFXIが正式サービスインしてまもなく、おいらはRMTという言葉を知ることになりました。

RMT リアルマネートレード

つまりゲーム内アイテムやIDを現実世界の通過で売買すること。
FFXIをプレイする以前にも他のネットワークゲームで聞いた単語ではありましたが、実際にはピンと来ませんでした。ところが、FFXIをプレイし始めて、そのRMTの影響に驚かされることになります。
2005年~2006年頃のヴァナ・ディールの経済は超インフレに突入します。物の価値がギルの価値を遥かに上回り、ギルを稼いでも稼いでもまったく足りない状況になったのです。

おいらはあの頃、この超インフレの状態はもう戻らないと思っていました。
なぜなら、流通するギルは全てシステム(クエストの報酬や、敵を倒した報酬、得たアイテムの店への売却など)から得られるわけで、ユーザーがプレイすればするほど、ヴァナで流通するギルは増加していくからです。確かに、ギルを回収するシステム(チョコボや飛行艇の移動手段での料金や、競売の手数料やバザーの関税など)もあるのですが、ギルが増加するスピードのほうが速く、まったく追いつけない状況でした。

もちろん流通するギルが増えること自体は自然なことなのですが、問題はそのスピードです。このスピードを加速させる輩がFFXIにも現れたのです。それがRMT業者。

自分たちの商品になるギルを稼ぐためだけにプレイするRMT業者は、本来自然に作られるべきヴァナの経済バランスを完全に破壊しました。その破壊のピークを感じたとき、おいらはヴァナの経済に未来を見出せなかったのです。

ところがFFXIの運営側は対策に乗り出します。STFを立ち上げ時間をかけ問題の解決に取り組んでくれました。不正をはたらくキャラクターの取り締まりと、それらのギルの凍結。システムでは回収できないギルを見事に潰してくれました。
そのかいあって、ヴァナはかつての超インフレの時代を乗り越え、(その後ちょっとデフレもあったりして)今現在、経済は安定したレベルに正常化・回復したと思います。

最近始まったフリートライアルの開始と近日中に開始するウェルカムバック キャンペーン。

斜に構えれば、FFXIはプレイ人口が減ったから囲い込みを始めたともとれます。超インフレ時代に去ったプレイヤーも数多くいたのも事実だろうと思います。けどこれらの施策は、FFXIを安心してプレイできる環境を提供できるという運営側の自信の表れなのではないでしょうか。おいらも、STFの活動を信じきれない時もありましたが、今は素直にありがとうという言葉を贈りたい。本当によくやってくれました。

最後に運営側に注文を付けるとしたら、真にエクレア装備の減少が本当のRMTの撲滅だと思います。

参考記事 インプレスGAME Watch
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20081212/ff11stf.htm

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2008年12月12日 (金)

合成パーティ

リアル地球時間で一週間ごとのコンクエストでトップになった国には、そのお祝いに国家元首が呼ぶのでしょうか?。大道芸人が訪れます。この大道芸人と行動を共にしているNPCに、消費アイテムの忍具と矢弾をまとめてくれる人たちがいます。

忍者が使用する忍具の紙兵や、狩人の矢やボルト等のほとんどは木工職人によって作られています。ですから、出来たアイテムをまとめるために、大道芸人のご一行が滞在している国には、おのずと高スキルの木工職人が集まってきます。

ところで、おいらの木工を担当している倉庫キャラは、サンドリアの木工ギルドに指定生産品の納品をしている最中なので、サンドリアから出ることが出来ません。なので、このご一行が他の国に行っている間は、収入源となる矢弾の製作を控えることになります。合成による収入が少なくなる上、素材の在庫の置き場所に困ってしまうので、コンクエストの集計のたびにサンドリアの順位が気になってしまいます。

だから、サンドリアがコンクエストのトップの国である今週は、おいらにとってとても都合の良い一週間なのです。

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アイテムをまとめてくれるNPCは南サンドリアに現れます。そのNPCの前でせっせと矢を作っていると、他の木工職人の方も集まって来ました。合成パーティの開催です。

出来上がるアイテムのHQの割合から、他の方のスキルは木工師範は確実かなと思います。お互い言葉は交わしませんが、おそらく他の職人には負けじと気合が入っていると思われます。もちろんおいらもです。

その気合が最も高まったとき…。

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2008年12月 9日 (火)

目玉

朝の7時過ぎにバージョンアップ。
最近のバージョンアップは、昔より短い時間で終了します。ファイルチェックが改良されたのかな?。最悪のときは、リアル一日じゃすまないぐらい繋がらなかった以前のバージョンアップ。そこから思うと、今は天国のような軽快さ。リトライの思い出は、思い出のまましまって置きたいですね。

今回のバージョンアップの目玉であったモブリン・メイズ・メーカー(MMM)は、検証作業のため延期になったようです。ソロっ子のおいら的には、フィールド・オブ・ヴァラーが気になるところ。近いうちに試せたらと思います。

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▲19分と表示されているものの、実際の時間は数分で終了。

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2008年12月 8日 (月)

通せんぼ

バストゥークの錬金ギルドに行く時に、毎回思うことがあります。
それは、錬金ギルドの手前の路地に立つバストゥーク兵。おいらが、路地の先に行こうとすると止められてしまいます。

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拡張ディスクが出るたびに、今度こそこの先に行けるようになるのでは?と期待してしまうのですが、いまだに通してくれません。この路地の先の扉の向こうにはいったい何があるのでしょう?。

いつか、通れるようにならないかなと期待しつつ、錬金担当倉庫が指定生産品の納品に走る毎日。今日の納品はブラインダガー。手持ちの暗闇薬が切れてしまっているので今日はパス。こっちも通せんぼ。

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2008年12月 7日 (日)

青空バザー

もう何年も昔。
ジュノが冒険者の中心拠点であったころに、人口分散という目的で課せられたバザー関税。
人々がこの関税から逃れるためなのだろう。ジュノからロランベリー耕地へ出た街道に、いつしか自然に出来た青空バザー。他のワールドでは、ソロムグやバタリアの場合もあると聞きます。

時代は移り、現在の冒険者の拠点は遥か東方のアトルガン皇国。
そんな事情もあり、役目を終えたジュノのバザー関税が今度のバージョンアップで撤廃されるという。このロランベリーの光景も、いつか懐かしいものになるのかな。

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2008年12月 6日 (土)

だるまさんがころんだ

アルテパ砂漠にて。
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宝箱探しで掘り当てたのは良いのですが、チョコボから降りたときにあの大きな翼と牙を持った彼が振り返ったら…。彼の強さは”楽な敵”。しかし白62で、テケトー装備のおいらは天国への昇天必至。

冬だというのに、ジワリと手に汗。

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2008年12月 5日 (金)

ヴァナ・ディールの風景~聖地ジ・タ

ヴァナ・ディールで一番好きなエリアは? 

そう聞かれたら、おいらはロンフォールと答えます。
BGMも風景も一番好きな場所です。

初めて降り立った地がサンドリアだというのもあるのですが、おいらの中でRPGと言うと北欧の森のイメージが大きくあり、トルーキンの「指輪物語」のような古典ファンタジーが意識の中に潜在しているのかもしれません。とにかく、おいらの中では「RPG=うっそうとした森」なのです。

聖地ジ・タはロンフォールより大きな木で構成された森。リアルな世界ではメタセコイアといったところでしょうか。巨木で空も見えません。とても深い森です。

このエリアは、オリジナルエリアに次いで拡張ディスクで追加されたジラートエリア。オリジナルエリアよりグラフィックスの技術が向上して、さらにうっそうとしています。もちろんハードウェアが変わった訳ではないので、製作側の純粋に”腕”が向上したのだと思います。BGMも物悲しさが漂うものの、聞いていて心地よい静かな曲。

「やっぱり、RPGはこうでなくっちゃ。」そう思ってしまうエリアです。

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2008年12月 4日 (木)

解像度の話 その2

ATI(AMD)とNVIDIA。
FFXIをプレイするには、この二つのメーカーのビデオカードを使うのが主流です。もちろんインテル系チップセットの内臓グラフィックス機能でもOKなのですが、快適に遊ぶとなるとやはりグラフィック専用のボードを用意するのが一般的と考えます。

ところで、当ブログのスクリーンショットはFFXIのスクリーンショット機能を使わず、キャプチャソフトで画像を得ています。FFXIのスクリーンショットではログやアイテム・装備画面が撮れないのと、スクリーンショットの画像が小さいものしか出来ないので、自分としてはやむを得ずキャプチャソフトを使用しているのです。

※このキャプチャソフトもスクエニがFFXIをプレイするにあったって禁止している外部ツールにあたる可能性もあるので、使う場合には自己責任でお願いします。

そのキャプチャソフトでスクリーンショットを撮ると、出来上がるその画像サイズはFFXIコンフィグの設定で言うFrontBufferのサイズが適応されています。800×600のFrontBufferで設定しているならば、スクリーンショットの画像は800×600ピクセルのものとなります。

さて最近では、家庭用のテレビをはじめパソコンのディスプレイもワイド化してきています。おいらのところのも、昨年5月より解像度が1920×1200のものを使用しています。プレイ時の視野が広がり、ヴァナへの没入感はとても高まりました。

ところが、ちょっとした問題が起こりました。
スクリーンショットの画像のサイズの問題です。キャプチャソフトで撮った画像の縦横の比率が、FrontBufferで設定したものになるので、横から潰されたような画像になってしまったのです。

この時使用していたグラフィックボードはNVIDIAのGeForce7600GT メモリ256MB でした。
この製品でFFXIコンフィグで設定するとき、FrontBufferのデフォルトのパターンではうまくワイド画面に対応するものがなく、レジストリを書き換えて自分で調整しなければなりませんでした。
(レジストリを書き換える方法は。マシンのトラブルを引き起こす場合もあるのでここでは割愛します。)

レジストリを書き換えてFrontBufferをいくつかのパターンで試してみたのですが、NVIDAの7600GTのボードでは好みのものに調整することが出来ません。
1920×1200の解像度には設定できたのですが、これだとログの文字やアイコンが細かすぎるのと、ログやコマンドアイテム欄のウインドウが離れ離れになってしまい、おいらにはとても実用的なものではありませんでした。

結局、スクリーンショットの横幅が短く潰された画像になってしまうのは仕方ないとあきらめ、ブログでは画像を加工する段階で、横に引き伸ばすことにしました。

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妙にスリムなおいら。それはSSの横の比率が間違っているから。ただしログの文字の縦横比は間違ってはいない。FrontBufferは文字の縦横比を保つものに設定である。

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こっちが本来の縦横比の画像。加工して横幅を広げたもの。逆にログが横に伸びつぶれてしまう。

この環境が、つい一ヶ月前ぐらいまでのこと。

NVIDIAのGeForce7600GTは、現在(2008年12月)では2世代前のもので、2年以上前の製品となります。
そこで、新しいグラフィックスボードを購入することにしました。

買ったのは、ATI(AMD) Radeon HD4670 メモリ512MB。
NVIDIAからATIへ鞍替えです。
この製品は、性能の割には消費電力が低い事や、値段が1万前後と安かったのが購入の決め手となりました。当たり前ですが、今最も新しいシリーズの製品なので前のGeForce7600GTよりは処理速度が向上しています。(とは言っても、最新の3Dゲームとかにはちょっと非力な感じ。FFXIしかゲームはしないおいらには問題なし。)

このような理由でこのボードを選んだのですが、他にもちょっと気になる事がありました。
それは、FFXIコンフィグでのFrontBufferのデフォルトでの設定できる解像度の数。
NVIDIAのときは、3種類(?ちょっとあやふやな記憶)ぐらいしか出来なかったと思います。ところが今のATIは、デフォルトで10数種類のパターンで用意されています。NVIDIAの時はレジストリを書き換えるしかなかったサイズも、最初から選べます。

実は、NVIDIAの製品の前はATIのRadeon 9500シリーズを使用していました。そのときFrontBufferの設定できる数が多かったという記憶があったのです。
NVIDIAの製品を使い始めたころは、その事があやふやに記憶されていて、「あれ?なんか前(ATI)とちがうかなあ?。でもそんなわけないか?。」ぐらいに思っていました。
また、ワイドパネルでないディスプレイを使用していたので、デフォルトの設定でなんら問題がなかったのです。
ところが、ワイドパネルのディスプレイを使用するようになり、その事を思い出したのです。

先に書いたように、キャプチャソフトで撮れるスクリーンショットはFrontBufferの設定に依存します。ですから、そのままでワイドなスクリーンショットを得られるATIのボードは、ブログなどでスクリーンショットを載せたりする人には、使いやすい製品に思います。

でも、もしかすると最近のGeForceだとFFXI専用ドライバーもでているので、もっと多い種類の設定が出来るのかもしれません。(また、おいらのスキル不足で7600GTも同様の設定が出来たのかもしれません。)そのあたりは、購入して試してみるしか調べようがないので、どなたかNVIDAのボードのワイドディスプレイにおける、FFコンフィグの設定を教えてくれたらうれしいです。

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ログの読みやすさとスクリーンショットの画像の大きさを考えた結果、おいらには1280×768の設定がベストぽいです。

(追記)ディスプレイパネルが1920×1200なら16:10でFrontBufferは1280×800がぴったりだという事に今気づいた…w。

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2008年12月 3日 (水)

手がすべる

今日も元気にチョコボ堀り~♪。
エルム原木掘れてうれしいな~♪。

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おっと鞄が一杯だ~♪。

石つぶてを捨てましょう。そうしましょう~♪。
火打石も捨てましょう。そうしま…。

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…。

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